mardi 25 mars 2014

I love Paris

L'autre soir avant la partie du lundi, avec les amis-joueurs on discutait sec sur les suppléments de ville, nos chouchous, les biens, les moins biens et les carrément calamiteux. Bref, en quoi un supplément de ville est-il un bon outil pour le meneur de jeu et/ou les joueurs ?
A un moment, quelqu'un a pointé Paris, Ombres et lumières (pour Crimes) comme un modèle du genre. J'ai avoué mon ignorance crasse et la fois d'après, j'ai eu le bouquin entre les mains.

Le Paris de Crimes, c'est le Paris des Années Folles*. En 1900 pour être précis, « année la plus représentée dans les scénarios de Crimes. »
* A cette évocation le rôliste moyen perd 1d20 points de santé mentale en songeant au supplément à tentacules autrefois édité par Descartes. Oui, sans faire de jet, ce guide est  à ranger dans les calamiteux.

Le bouquin (200 pages) est divisé en trois chapitres, Le guide pratique des voyageurs (dont une vingtaine de pages sont destinées aux joueurs), Dix lieux emblématiques, Des entrailles de la terre — une campagne en phase avec le supplément.

Cet article du bloug est moins un compte-rendu de lecture qu'un inventaire de ce qui m'a enthousiasmé dans la panoplie d'outils proposée aux joueurs de Crimes pour faire vivre Paris autour de la table de jeu. D'autant que je n'ai pas tout lu, je n'ai fait que survoler le deuxième chapitre et pas du tout lu le troisième. Donc :

— Un jeu de questions/réponses (à destination des joueurs) articulé en trois parties :
État des lieux des transports, « quel est l'état de la circulation dans les rues ? quels sont les transports les plus communs ? », etc.
Investigations, « comment pister un voyageur ? comment peut-on connaître les avis de recherche et autres renseignements édités par la police ? comment se renseigner sur telle ou telle personne ? », etc.
Complications du voyage, « quels sont les risques liés à la conduite d'un véhicule ? comment gérer les barrières d'octroi et les quais de la Seine ?  », etc.


L'en-tête des paragraphes consacrés à la description de tel arrondissement avec sa liste de « mots-clefs » qui évoque rapidement l’atmosphère générale du quartier. Ainsi, pour le IIIème arrondissement : « Passage ; ruche ouvrière ; dédale de rues ; relents d'un passé médiéval.  »

— Neuf « champs d'intrigues majeures pour aider le meneur de jeu à bâtir ses campagnes », une chronologie pour les joueurs (toujours utile) et des factions, « les sociétés secrètes du monde de Crimes » qui sont avant tout un outil au service du meneur (développer ses intrigues et/ou des adversaires).

— Une chronologie "spécial meneur" : « loin des faits officiels, elle fourmille d'idées d'affaires, d'enquêtes et d'intrigues. »

— Les Trucs, astuces et inspirations pour décrire le Paris de 1900 « regroupés par thème ou type de lieux à décrire  : ambiances d'extérieur, dans la rue d'un quartier passant, dans la rue d'un quartier populaire, dans un quartier aisé, dans un intérieur populaire, dans un immeuble bourgeois. »
Pour chaque thème ou type de lieux, plusieurs descriptions sont proposées épinglées d'un petit paragraphe, genre "mais quoi faire avec ça ?"
Exemple (scanné) dans l'illustration de droite.

— Une page sur les différents rôles endossables par les pnjs. Typiquement le genre d'outil qui me fait bondir de joie sur ma chaise. C'est bien pensé et carrément utile : « les rôles narratifs sont là pour répondre à la question : quelle place peut prendre ce pnj dans ma campagne ? »
Quatorze rôles sont détaillés et distribués sur la soixantaine de pnjs présents dans le supplément. Il y a la Victime, « prédestinée à mourir au cours d'un prochain scénario » ; le Fournisseur, « qui est là pour prêter, donner ou vendre les objets ou les outils clés du scénario aux personnages » ; l'Informateur, le Concurrent, l'Expert, etc.

De la très très bonne came. 

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